4. Последовательность и стандарты
Продолжаю разбор с реальными примерами правил «Эвристик Нильсена»
Эвристика больше про экосистемность и консистентность в схожих конкурентных сервисах, сайтах и гайдлайнах Apple‘s Human Interface и Google‘s Material Design — это шрифт, цвет, устоявшиеся UX-паттерны. Это вовсе не значит, что все элементы нужно располагать как у конкурентов. Однако важно, чтобы общий сценарий взаимодействия был знаком пользователю, это снизит когнитивную нагрузку и сократит время на изучение интерфейса.
Примеры из практик:
1. Карточки товаров. На большинстве сервисов, таких как «Яндекс Еда» и «Озон», карточки товаров выглядят схоже. Мы взаимодействуем с ними на подсознательном уровне, ведь они стали настолько привычными, что часто даже не замечаем их.
2. Стриминговые сервисы. В Яндекс Музыке, Spotify, Apple Music и других сервисах UX-паттерны очень похожи, что упрощает переход между ними. Пользователь почти сразу понимает, как пользоваться новым приложением, даже если ранее работал с другим.
3. Такси-сервисы. Яндекс Такси, InDrive и Uber используют схожие UX-паттерны и визуальные приемы: карты и тарифы оформлены интуитивно. Это позволяет быстро разобраться, как работает любой из этих сервисов.
4. PIN-Pad. Этот UX-паттерн стал интуитивно понятным с первого же появления. Когда впервые сталкиваешься с ним, может возникнуть ассоциация с кнопками на домашних телефонах, где цифры расположены аналогично. Теперь паттерн воспринимается интуитивно.
5. Гайдлайны Apple’s Human Interface и Google’s Material Design. Эти стандарты обеспечивают последовательность в интерфейсах iOS и Android. Навигационные элементы, такие как навбар или таббар, оформлены в соответствии с гайдлайнами ОС, чтобы пользователю было легче ориентироваться, независимо от платформы.
Ну а если решите рискнуть и сделать что-то нестандартное, более «дизайнерское» и необычное, то перед запуском в продакшен обязательно протестируйте это на реальных пользователях или проведите A/B-тесты. И не забудьте предусмотреть возможность отката к предыдущему решению на случай, если эксперимент не зайдёт.
Продолжаю разбор с реальными примерами правил «Эвристик Нильсена»
Эвристика больше про экосистемность и консистентность в схожих конкурентных сервисах, сайтах и гайдлайнах Apple‘s Human Interface и Google‘s Material Design — это шрифт, цвет, устоявшиеся UX-паттерны. Это вовсе не значит, что все элементы нужно располагать как у конкурентов. Однако важно, чтобы общий сценарий взаимодействия был знаком пользователю, это снизит когнитивную нагрузку и сократит время на изучение интерфейса.
Примеры из практик:
1. Карточки товаров. На большинстве сервисов, таких как «Яндекс Еда» и «Озон», карточки товаров выглядят схоже. Мы взаимодействуем с ними на подсознательном уровне, ведь они стали настолько привычными, что часто даже не замечаем их.
2. Стриминговые сервисы. В Яндекс Музыке, Spotify, Apple Music и других сервисах UX-паттерны очень похожи, что упрощает переход между ними. Пользователь почти сразу понимает, как пользоваться новым приложением, даже если ранее работал с другим.
3. Такси-сервисы. Яндекс Такси, InDrive и Uber используют схожие UX-паттерны и визуальные приемы: карты и тарифы оформлены интуитивно. Это позволяет быстро разобраться, как работает любой из этих сервисов.
4. PIN-Pad. Этот UX-паттерн стал интуитивно понятным с первого же появления. Когда впервые сталкиваешься с ним, может возникнуть ассоциация с кнопками на домашних телефонах, где цифры расположены аналогично. Теперь паттерн воспринимается интуитивно.
5. Гайдлайны Apple’s Human Interface и Google’s Material Design. Эти стандарты обеспечивают последовательность в интерфейсах iOS и Android. Навигационные элементы, такие как навбар или таббар, оформлены в соответствии с гайдлайнами ОС, чтобы пользователю было легче ориентироваться, независимо от платформы.
Ну а если решите рискнуть и сделать что-то нестандартное, более «дизайнерское» и необычное, то перед запуском в продакшен обязательно протестируйте это на реальных пользователях или проведите A/B-тесты. И не забудьте предусмотреть возможность отката к предыдущему решению на случай, если эксперимент не зайдёт.